eDPI, cm/360° et conversion : tout comprendre
Quand on parle de visée à la souris dans un jeu de tir (FPS), trois notions reviennent sans cesse : l'eDPI, le cm/360° et la conversion d'un jeu à l'autre. Elles répondent toutes à la même question — « à quelle vitesse ma souris tourne-t-elle dans le jeu ? » — mais avec un degré de précision croissant. Cet outil les calcule pour vous ; voici ce que chaque chiffre signifie réellement.
L'eDPI : comparer deux réglages dans un même jeu
Le DPI (dots per inch) est un réglage matériel de la souris : c'est le nombre de points détectés par pouce de mouvement. La sensibilité en jeu, elle, est un multiplicateur logiciel. Les deux se combinent, d'où la formule de l'eDPI (effective DPI) :
eDPI = DPI × sensibilité en jeu
Un joueur à 800 DPI avec une sensibilité de 2,0 a un eDPI de 1600, exactement comme un joueur à 1600 DPI réglé sur 1,0. Dans le même jeu, ces deux configurations donnent une visée identique. L'eDPI est donc parfait pour comparer deux setups… à condition de rester dans un seul titre. Dès qu'on change de jeu, il devient trompeur, car chaque jeu traduit la sensibilité différemment.
Le cm/360° : la seule mesure vraiment universelle
Pour comparer entre jeux, on passe à une grandeur physique : la distance, en centimètres, que la souris doit parcourir sur le tapis pour faire faire au personnage un tour complet de 360°. C'est le cm/360°. Il se calcule à partir du coefficient de rotation propre à chaque jeu (souvent appelé « yaw ») :
cm/360° = (360 ÷ (yaw × sensibilité × DPI)) × 2,54
Le 2,54 convertit les pouces en centimètres (1 pouce = 2,54 cm). Plus le cm/360° est grand, plus il faut bouger le bras pour pivoter : la visée est lente mais précise. Plus il est petit, plus la souris est vive. La plupart des joueurs FPS se situent entre 20 et 50 cm/360°, avec un cœur de peloton autour de 30 à 40 cm.
| Jeu | Coefficient (yaw) |
|---|---|
| CS2 / CS:GO | 0,022 |
| Apex Legends | 0,022 |
| Valorant | 0,07 |
| Overwatch 2 | 0,0066 |
| Fortnite (approx.) | 0,5555 |
Convertir sa sensibilité d'un jeu à l'autre
L'objectif d'une conversion est de garder exactement le même mouvement physique — donc le même cm/360° — en passant d'un jeu à un autre, sans toucher au DPI. Comme la distance pour un tour reste constante, on cherche la sensibilité du jeu d'arrivée qui redonne ce cm/360° :
sens cible = (360 × 2,54) ÷ (cm/360° × yaw cible × DPI)
Ce qui revient, plus simplement, à multiplier par le rapport des coefficients : sens cible = sens départ × (yaw départ ÷ yaw cible). Prenons un exemple concret : un joueur CS2 à 800 DPI et sensibilité 2,0. Son eDPI vaut 800 × 2,0 = 1600, et son cm/360° vaut (360 ÷ (0,022 × 2,0 × 800)) × 2,54 ≈ 26,0 cm. Pour retrouver cette visée dans Valorant (yaw 0,07), la sensibilité cible est 2,0 × (0,022 ÷ 0,07) ≈ 0,629. Vers Apex en revanche (même yaw 0,022 que CS2), la sensibilité reste identique : 2,0.
Erreurs fréquentes
- Comparer des eDPI entre jeux différents. Un eDPI de 1600 ne veut pas dire la même vitesse dans CS2 et dans Valorant : seuls le cm/360° et la conversion sont valables d'un titre à l'autre.
- Convertir le DPI en même temps que la sensibilité. La conversion garde le DPI fixe et n'ajuste que la sensibilité en jeu. Changer les deux fausse le calcul.
- Confondre sensibilité ADS et sensibilité de base. Cet outil convertit la sensibilité « hipfire » (visée à la hanche). Les multiplicateurs de visée à la lunette (ADS) suivent une logique distincte.
- Croire qu'un cm/360° très bas est « meilleur ». Une souris très rapide complique la précision à longue distance. Le bon réglage est celui qui vous rend régulier, pas le plus extrême.
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